观赏性在体育赛事中毫无疑问是重要的,只有有人来看,这项体育赛事才有经济价值,有经济价值,这项体育才有举行的价值。
这对于游戏来说更是如此,靠着一个公司来举行游戏赛事,毫无疑问是杯水车薪。
只有扩大影响力,拉到赞助,广告才能让这赛事长红,而要能拿到这种东西,观众流量是必不可少的。
既然要拿到观众流量,那观赏性就是必不可少了。
66单打中,观众看着玩家换来换去,可以说是一点观看体验都没有了。
尤其,这种还涉及到联防先读,有时候在普通玩家眼里看着就像是在发神经一样。
虽然对方的宝可梦并不克制自己,但觉得对方一定会换上克制自己的宝可梦,所以我应该换上克制会克制自己宝可梦的宝可梦。
但这是常规想法,也许对面也会想到这一点,会换上克制克制克制自己的宝可梦。
所以应该换上克制克制克制克制自己的宝可梦!
这一套先读下来简直爆裂,如同平常猜拳时候一样,猜对面会出什么,猜着猜着就套圈了。
最后放出来的宝可梦相当容易让人懵逼。
这还是次要的,毕竟这种状况有时候还挺有节目效果的,最重要的还是一场游戏的时长。
让观众看上几个小时的对战,属实是有点抽象。
所以,就和乒乓球一样,加快游戏节奏将是个必要的改良方向。
对比起来,63对战就好很多了,游戏节奏和观赏性上都要强得多。
但实际上,就算是63对战,在节奏上仍然让人觉得略有拖沓,如果是两个受队……
正是因为这些原因,在宝可梦锦标赛中最常见的模式其实是64双打。
当然64双打并不完全是因为游戏速度的因素,同时也是因为双打比起单打要更加具有策略性。
事实上后续宝可梦的设计方向都向着双打方向设计了,66单打已经完全没办法平衡了。
当然除了单打双打外,还有一些娱乐模式,富力克还会举办其他类型的对战。
像是三打对战,轮盘对战等等,不过这些对战模式一般是不会出现在正式的大赛之中。
这里,林智打算直接将对战模式定在63上,就不走弯路了,至于为什么不用64双打,主要是因为,这个版本还没有把双打放进去……
花了半天的时间,整个文档才算全部搞定。