他抬起一只手撑住了脑袋,以此遮挡住表情。
……我的名誉没有了,纪弥痛苦地心说。
他又抓狂,贺景延私下嘚瑟过多少次,做人能不能要点脸?!
但转念一想,他们又不知道自己就是所谓的老板娘,只要他装作不知情,丢脸的就只有贺景延。
纪弥支棱起来,加入其中:“居然还有这种事?dey,祝福你获得幸福。”
贺景延看向他:“可我现在不……”
没能澄清目前已经不幸回归单身队伍,纪弥在桌底下不轻不重地踩了他一脚,警告般用动作打断了他的反驳。
这踩得怎么说呢?
做玩法测试的半个小时里,贺景延的嘴角都没压住笑。
他对初版的玩法效果也很满意,多人竞技的品类非常挑剔可玩性和延续性,当下的deo基本符合他的预期,不过之后肯定要继续打磨。
其他人批了十多亿的预算,可能胆战心惊畏手畏脚,害怕成果不能回本,以至于多次推翻方案,加塞各种花里胡哨的东西。
这是大多数人的常情,放在游戏行业,却是很致命的心态。
清楚游戏怎么做才好玩,具有下判断的能力和魄力,应当是开发管理者的基础。
“还行?这么多钱没白烧吧?”谢屿问。
贺景延道:“作为deo拿得出手,要注意优化打击感,现在没有加数值,别的还看不出来。”
纪弥沉思:“我测试用的是重兵器,后摇的手感有点问题,包括载具也是,坐上去没有重力摇晃。”
谢屿简单地想了下可行性:“让载具晃起来有点难。”
“可以先尝试,组里做不出来再找办法,物理引擎方面多和沈光意沟通。”纪弥道。
开发侧时常遇到难题,但大家不会直接讲“这个不行”或“自己办不到”,无论如何都要动手试试。
有的甚至会长达半年抽空研究,就会为了优化某个同事提出来的小瑕疵。
这个和事业群的氛围有点关系(),同事之间互相有信任↑()_[((),双方看得上彼此的才气。
“还有事,我先走了。”贺景延起身,“到时候让lethe和我同步一下你们排期就可以。”
林观清视力特别好,低头一看:“老板,你被踩了啊?”
贺景延今天穿了双马丁靴,上面隐约有浅淡的灰白色脚印。
闻言,纪弥心跳漏拍,再听到贺景延淡淡接茬:“被挠了。”
排期会主要商量alpha阶段的目标,完成度具体要做到多细,各项资源的到位情况又如何。