面对他提出的问题,团队没有人给出回答。
就在纪修等待他们能够想出一个合理的解决办法时,策划组的一名成员举起手,看到纪修点头他站起身,弱弱提议道:
“我们是不是可以设定在玩家身边定时刷新异变体,或是让异变体察觉到玩家脱离既定路线场景后,主动朝玩家位置发起追踪,进行追猎。”
“好,你有当一个合格狗策划的初步经验了。”
听到这番话,纪修忍不住赞叹道。
穿越前的世界,游戏团队服务于玩家的说法确实没有错,但更多的还是与玩家之间的斗智斗勇。
他组建的游戏团队则完全是后者,服务于玩家这一点可以直接取缔,与玩家之间的斗智斗勇才是团队核心。
绝不能让玩家通过游戏漏洞轻松过关,是游戏团队尽可能要避免的问题。
这次会议,纪修决定给游戏团队上了一堂课。
告诉他们什么是玩家。
初创团队没有接触过玩家,当纪修问起什么是玩家时,他们的想法可以用天真来形容。
他们眼里的玩家总结可以用七个字形容:
游戏剧情体验者!
这个解释没有错,却只适用于一部分玩家,绝大部分玩家并不会按照剧情设定的路线去探索,它们更像是游戏剧情的破坏者。
在他穿越前的世界,玩家的称号更是数不胜数,其中之一就是“第四天灾”,这足以证明玩家的破坏力。
团队需要对抗的是玩家出其不意的脑洞。
恐怖游戏的初衷是收集恐惧之力,就需要保证游戏内容不能出现跳脱框架之外的表现。
……
这次会议结束,回到办公室的纪修开始思考一个新的问题。
恐怖游戏是不是也要设有明确的奖惩机制。
强制要求游戏时长并不能完全解决恐怖之力的产出问题,这必然会催生出一批摆烂玩家,在游戏领域可以称之为“挂机党玩家”。
这个群体往往也是最胆小,最容易提供恐惧之力的一批人。
他们不敢体验游戏,选择在初始点挂机,挂够时长就下线,敷衍了事。
为了杜绝这个问题,纪修觉得得找左义设计一套完善的奖惩机制,杜绝挂机党玩家出现。
(本章完)