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就在首测玩家陆续进入游戏的同一时间,恐怖游戏部大楼灯火通明。
首轮测试环节,纪修坐在办公桌前,目光紧盯画面里的服务器压力数值。
好在首轮测试服务器的压力指数还在可控范围内波动,并未出现被玩家挤爆导致的宕机等问题。
伴随玩家陆续上线,此时游戏在线人数已经达到109万。
但绝大部分玩家现阶段还在个人空间里探索,只有极少部分玩家走出个人空间大门,正式进入《污染危机》的游戏剧情。
污染危机这款游戏分为三种模式。
第一阶段是单机模式,主要内容是生存与解密。
第二阶段是对玩家的恐惧压力测试,剧情里的污染突破雾海城的封锁,跟随玩家向其他城市传播。
第三阶段会进入末世状态,污染彻底失控,导致食物等各类资源短缺,游戏也会从单机模式进入到玩家之间共同体验的求生模式,需要与其他玩家争夺资源,还要避免四处可见的异变体袭击,每一万人一个场景,直至唯一幸存者的出现,场景结束,进入下一轮求生模式。
通过后台数据,纪修可以清楚掌握测试玩家的体验进度。
游戏测试前十分钟,伴随着陆续有玩家离开个人空间,开始入场CG的体验,后台右上角的数字终于有了波动。
后台右上角的数值也是恐惧指数,但与玩家的恐惧指数不一样,纪修看到的是在线玩家的平均恐惧指数波动,只能从宏观的角度看到绝大部分玩家处于一种怎样的情绪状态。
至于恐惧之力的产出是多少,暂时不清楚。
因为恐惧数值的变化与恐惧之力的产出还没有明确的对比。
时间来到半小时后,进入开场CG画面的玩家数量过半,后台的平均恐惧指数已经达到105,期间后台显示不断有玩家因为过度恐惧被弹出游戏体验模式。
可见在沉浸式的代入感体验下,胆小者很容易被强烈的恐惧情绪包围,导致身体异常。
但纪修最关心的问题还是恐惧之力的产出。
就在这时,电话铃声响起。
纪修当即拿起摆放在办公桌上的手机,接通左义打来的电话。
“你那边什么情况?”左义的询问声传来。
“入场玩家达到200万,正在逐步体验游戏,你那边的恐惧之力收集情况怎么样?”
“按照去年产出的恐惧之力来平均计算每日恐惧之力产出,游戏体验开始的一小时,恐惧阵法吸收的恐惧之力已经接近五天,也就是说,1小时的产出接近五天的量,产量是原来的120倍。”
“嘶~。”
听了左义的回答,纪修倒吸一口凉气。
(本章完)