没想到测试的时候出了大问题——所有的ai都无法主动参与到事件当中。
玩家来找她们,她们就会回答,如同拨一下转一圈的陀螺。玩家不找她们,她们就安静地待着,不知道该干嘛。
而且,所有ai彼此独立,互不来往。仿佛是一堆设定好程序的智能机器人,缺乏灵活性和主动性。
如何让ai们主动起来?
谢云帆和骆航仔细讨论之后,决定加入“好感值系统”和“随机事件”来控制ai。
玩家跟每一个npc有不同的初始好感值,随着事件的进行,也会增加降低不同npc的好感度。
ai可以根据好感度来判断自己该帮助玩家、还是阻碍玩家,或者保持中立。
同时,ai之间彼此也有好感度。
比如皇后和萧贵妃互相“仇恨”,玩家帮皇后说话,萧贵妃会连带仇视玩家并降低好感度,但皇后会提升对玩家的好感度。
好感度提升到某个水平,npc就会主动帮助你。而相反势力的npc,自然会想办法去害你。
这个以“好感度”为基础的庞大系统,可以将ai们连接起来,在一些“突发-事件”中做出反应,让ai知道自己该干什么,不至于太过死板。
而“随机事件”则是系统发布的随机任务,比如,某嫔妃生病了,系统会暗中放出消息,形式是让丫鬟、太监们通知各宫,玩家和npc可以选择去探望或者不去。
在玩家看不见的地方,关系好的npc还可以互相聚会聊天。
尽量做出一个“所有人都在行动”的真实世界。
……
6月底,涉及上百个npc的好感度系统终于完工,各种随机事件也导入到了数据库当中。
程序组和数据组看着庞大的工程,纷纷感慨——这密密麻麻蜘蛛网一样的人物关系和好感系统,简直就像是一个逼真的小国家!
他们可真行,居然真的做出了一个由ai组成的架空王朝。
玩家的进入会带来什么样的影响?
大家都非常期待。
在所有人的期待中,《宫廷风云》第一次内部测试,终于正式展开。,