这个游戏能带来什么样的体验?
“你们刚才都玩过了,从一个普通玩家的角度出发,说说你在游戏里都看到了什么。”
吴珍先回答:“趴在墙角,把别人一枪爆头。还有在互射的时候,侥幸赢了一枪,他死了,我活了。”
路菲菲在白板上写下:胜利——碾压式的胜利,侥幸的胜利。
岳萍回答:“合作,有队友掩护,可以绕到敌人后面去。”
路菲菲在白板上写下:友情——亲密无间的合作,战友间的信任。
后面两人又提了几个:环境和限时带来的压迫感;技术熟练后带来的自信和从容……
主要都是情感方向的。
“还有吗?”路菲菲问道。
两人琢磨了半天,都摇了摇头。
路菲菲在白板上写下:画面和枪械的真实性。
可以自由改装枪械。
“项目组给的都是真实地型,使用的枪械都是现实中存在的,而且可以自己更改。这些都写在游戏简介里的。”
岳萍摇摇头:“我对枪械没兴趣,没注意。”
路菲菲严肃地对说她:“这是工作,游戏品类那么多,不能每次都挑只有你自己喜欢的项目接。不管你对它有没有兴趣,都要全方位收集有可能做为宣传方向的资料。”
“嗯……”岳萍自知理亏,应了一声,就不说话了。
吴珍回答:“我看到了,不过觉得cs里也有,不值得单独拿出来说。”
“还是有一定区别的,《大逃杀》能自己修改枪支的零件,可能会让枪的性能提高,也有可能会降低,对于动手能力很强的玩家来说,这就是一个重大利好。他们还能在朋友面前多秀一下技能。”
路菲菲把几个方向的关键词上画圈,最后根据游戏主策划定的基调,敲定游戏宣传的方向就是:真实刺激的战争体验。
“你们先按这个方向,各出一个游戏简介、五个重点介绍,还有三版剧情,今天星期二,下周三下午一点半,午休结束了,我们就开会讨论。”
“好。”
散会后,路菲菲去找项目组的人,让他们赶紧把正式的名字定下来,《大逃杀》肯定是不行的,不仅审核部门那边可能会出问题,还容易让人把游戏跟电影弄混。
项目负责人是一个三十岁左右的男人廖伟,他是个军迷。
或者说,整个项目组全都是军迷,就连文案都是个对一战二战,以及各种现代战争和战争大师如数家珍的纯正军迷。