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第11节(第2页)

不合格的要他们重写,合格的就给投放组。

谁验收合格的素材出问题,谁要负全责。

路菲菲还在研究某个大论坛的版面广告投放要求,忽然看见同事们三三两两站起来,有人招呼她:“开会。t”

会议的主要议题是调研组分享问卷调查结果。

调研组把调查问卷和分析报告打印出来,放在每个人的面前。

这是路菲菲第一次看到调查问卷,她发现这个问卷相当的粗糙,感觉像是从某个网站上下载下来的通用版,完全没有根据《永恒之心》的调性进行对应的调整。

分析出的结果也一言难尽。

比如:玩家希望从游戏中得到什么样的体验。

答案分析:玩家希望在玩游戏的时候,得到放松和即时的回馈。

不图放松和即时回馈,谁玩游戏啊!

去上班不好吗!

为什么游戏从古至今,不管怎么变换形式,都讨人喜欢?

就是因为它可以放松和即时反馈啊。

做调查得出这个结果,等于费了半天劲,调查成年人对工作的期待,得出的结论是:成年人都希望工作可以钱多事少离家近。

再看其他问题和分析,也差不多。

当调研组的组长楚云说完之后,向在座的人问:还有没有其他问题?

文案组的胡雪松马上问:“玩家觉得这个游戏给他的直观感受是什么样的?是温馨的,是热血战斗的,在视觉上有什么意见?”

调研组的三个人一起翻看问卷,最后楚云告诉他:“我们这次的问卷里没有提出相关的问题。”

其他几个老员工依次提出的几个问题,也都没有得到解决。

还没等到路菲菲说话,调研组已经被问得张口结舌。

最后他们组长只得答应重做调研。

其实,以路菲菲对现阶段游戏产业和玩家心态的了解,以及对营销套路的认知,不需要调查问卷,也能交出策划方案。

但是,策划案在过审的时候,会被提问:“你这么做有什么依据吗?”“有没有数据支撑?”“有没有对标的成功案例”。

所以,不管怎么样,还是得先有调研数据。

路菲菲以“想看看玩家真实心声”为由,把原始调查问卷全部拿过来,她自己从数据里看结果。

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