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第十一章 开放式侦探游戏(第1页)

奈笃电子株式会社现在的精神面貌真如船引所说的那般好吗?

客观来说只能算不差,与好还有着很大差距。此时虎仓更平这位元老级人物的作用就体现了出来。

其他时间不论,至少工藤优作一行人进入会议室时看到的就是一个充满活力,阳光向上,积极开明的团队。

“咳!”坐在主位上,白川清了清嗓子,他也是两辈子加起来第一次在这种场合下发言,说不紧张那是不可能的,好在虎仓应该提前打过招呼,所有参会人员在他一声咳嗽后迅速安静下来,这也让白川的底气略微足了一些。

“今天会议没什么议题,主要就是针对公司的下一款游戏和下下款游戏的研讨会,大家各抒己见,刚好工藤先生也在,有什么想法或者问题都可以提出来。”

白川话音刚落,虎仓就当仁不让的站了出来。

“我昨晚试玩了两款galgame游戏,总体来说观感非常差!”他眼神凌厉的扫过在场众人,带着凝视也带着威胁,“我的要求只有一个,无论是谁负责这款侦探游戏开发,绝对不允许出现那些不堪入目的东西!”

“放心吧,虎仓前辈,这款游戏中没有功夫加入你担心的那些东西。”

看着手中的游戏剧情梗概,船引三郎默默计算了一下,“整个案件前前后后一共死了20人,再加上没有死亡的其他配角,如何在保证故事完整性的前提下塞入这么多角色就是一个很有难度的事情了,其他内容即使想添加也是有心无力。”

“传统的galgame游戏主角是一个人,很少有助手、同伴甚至是摄像的概念,七濑美雪、剑持勇之类的人物该如何表现?”

作为最早提议制作galgame游戏的松田对于该类型的游戏自然也最熟悉,对于如何制作侦探类型游戏同样有着自己的疑问。

“还有正如刚才船引所说,galgame中的可攻略角色一般也不会超过5人;重要抉择大概仅有一两个,产生出来的分支路线最多不会超过10条。

但这个案件中判定兜雾子死亡顺序、破解教堂密室、干尸数量的判定,甚至对六角村六户住宅家徽的推理都是关键节点,必须全部答对才能达成完美结局,因此需要的分支路线也是天文数字,又该如何安插这些分支路线?”

  这些问题都非常具有现实意义,对于白川这个穿越者来说也不难解决,但他还是忍不住脸色一黑。

当着工藤优作和经纪人的面就这样大大方方暴露游戏的缺陷,这不是给对面输送炮弹,给自己增加协商难度吗?

“放心,我早有应对方案。”生怕接下来的发言中再出现什么逆天之举,白川选择提前结束讨论,开始介绍自己的计划。

“我们采取和一般galgame游戏相同的开局方式,将主视角集中在侦探金田一身上,七濑美雪等人作为配角,这样的叙事一直持续到进入六角村。随后转变游戏的游玩方式,让其具备更多的策略元素。”

他说着,在纸上大致画出一个六角形的地图,上面标注了数十个小圆圈。

“进入六角村后,我们将彻底放弃线性叙事方式,改为自由探索,这些圆圈就代表着一个又一个可以探索的建筑。每探索一个建筑,需要消耗游戏时间1小时。部分建筑只在特定时间开放,比如藏有干尸的异人馆只在早晨10点-下午17点之间开放。”

“同时其他角色的出现也不是固定的,他们同样会根据时间的不同改变自己出现的位置,比如早晨7-10点时田若叶会出现在自家的钟表之馆,随后会在村子内随机出现,下午6点以后则会回到钟表之馆。”

“好办法!”松田眼前一亮立刻明白了白川的用意:“这样就能解决人物太多,无法依次展现的问题,村子内的人需要主角自己走访认识,也是增加代入感的一种方式。”

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