末期蜀汉在林智这个坑爹的难度下,太难玩了,对于玩家来说简直是折磨。
所以他也会玩一玩魏国爽一爽。
不过就算是倒腾着玩,他现在也有点腻味了,最重要的就是这个剧本,大家最熟悉的武将们好多都已经回天了。
在后面几天,他直播的时候甚至只有一半时间打游戏,一半时间在研读三国演义。
还别说,效果不错。
有好多人是在五丈原之后就实在受不了退坑,这许士良的解读刚好让这一波人又回坑去完读去了。
不过,这一切到今天就结束了,三国志的正式版终于是放出来了。
交流赛当然不可能全凭玩家投票,也不可能全由评委们打分。
作为世文会中的一环,这个交流赛是有完整的比赛流程,和规定好的比赛机制的。
评委方面邀请了世界上几十位专业游戏评价员及着名游戏播主,他们的评分占据了整个评分的65%。
而大众评分则占了35%,之所以这么设计,主要原因是大众有时候是偏执的。
玩家个人评分很多时候都是没办法客观的,一个游戏击中他的心脏,他就会不管这个游戏其他方面有什么差漏,就直接打上满分。
而一个游戏即使做的很完美,但制作人可能有什么不合他的心意,就能直接给游戏打个零分滚粗。
而世文会请来的评委,虽然不是说一点主观意识都没有。
人毕竟不是机器,就算e*a里的magi系统也没办法完全客观处理每一件事,更何况是情感丰富的人类。
但专业上的束缚能让他们比普通玩家要客观许多,即使碰上不喜欢的类型,也能打出能够客观反映游戏品质的分数。
给评委高权重,正是为了防止评分失准。
当然,有人要问了,既然这样,为什么还要给大众评分权呢,直接全部评委评分不好么。
毕竟一个游戏能不能受到玩家们的认可还是非常重要的,就像某些艺术片,可能评委爱的要死,技术高超,思想深邃。
但普罗大众看都看不懂,这也许能算好片子,但绝对算不上受欢迎的片子。
游戏比电影在这方面更胜一筹,它自带的操控性质就决定了它是需要玩家的认可。
足够多却不会完全掌控评分的玩家权重正是为了这点而设置。
所有参赛的游戏都会在世文会开幕的这一天发售,世文会一共要开半个月的时间。
而交流赛的结果也将在半个月后的闭幕式当天宣布。