反而是敌方因为玩家神挡杀神、佛挡杀佛的那股过于凶恶的气势而心生惧意,最终也没能真的下手——就结果而言,反正玩家如此完美的达成了一次任务,这次的结局算是皆大欢喜。
而在任务结束之后,就连玩家都快忘了那天乔鲁诺突然下降又上升好感度的事情。
是乔鲁诺先料及了不相干的话题:“如果遭遇‘电车难题’的话,你一定会选择优先救援人多的那一方吧。”
“啊?啊。”玩家没思考过电车难题
,也没想到乔鲁诺会突然和她讨论这种哲学问题。
带着一点敷衍意味的回答过后,却听乔鲁诺继续分析道:
“倒不一定是有什么别的理由。按你的性格来说,会做出如此选择的原因很简单——你懒得再思考其他可能性、其他解题方法了。”
玩家又一次长长的“啊”了一声,这次真带着一些惊讶。
如果不是工作需求,也不要求速通,玩家玩游戏其实并不怎么走心。
毕竟嘛,人是来玩游戏,不是被游戏玩的。就图一个放松,就图一个不用动脑。玩家作出的很多选项都异常好懂,要么是为了找乐子,要么是因为这个选项看起来最简单。
失控电车的两条轨道上一边绑着5个人,一边绑着一个人,而操纵杆在你手里,你该怎么选?
当然是救5个人。没办法,这都是必要的牺牲;
人质抓了一个人,让你放了他。可放虎归山就会导致更多的人遇害,你会怎么选?
当然是把人质和绑匪一起击杀。没办法,这都是必要的牺牲嘛。
说到底,对玩家而言,这里也仅仅是一个游戏,又不是既定的真实。在游戏中死去的npc也仅仅是一堆数据,玩家并不会因为一堆看不见的数据而产生任何动摇。
只是没想到,可能是游戏根据以往的玩家选项而加入剧情中的小彩蛋?
在听见乔鲁诺说出“电车难题”,而“你又会如何如何”,显得仿佛他好像真的把玩家以往的所作所为看在眼里、记住了她每一次的行动模式一般。
而且他也的确说中了。
如果仅论在游戏中的话,玩家确实会眼睛一闭,盲选救人多的那方。
玩家有些提起了兴趣,顺着这个话题接着问道:“那如果是你,你会怎么做?”
乔鲁诺微妙的沉默了一下。玩家还以为他会给出什么有意思的回答,没想到他说道:“为什么不能全都救下来?”
这是玩家第四个“啊”了。
玩家说道:“我还以为你会说‘我全都不救’呢。”