为了奖金第三轮的对手是一个直播间观众认为综合实力不高的队伍。他们第一轮轮空了,第二轮和对手打成了满分钟的平,谁也没有彻底击败对手,依靠击杀次数的判定赢了对方。
直播间里很多人酸为了奖金队的排阵运气不错。但是这些人似乎忽略了一件事:如果目标是拿到第一,那一定得在淘汰赛中击败每一轮对手,顺序并不是那么重要。
当然,有时候会出现a队打不过b队,b队打不过c队,c队打不过a队这样的情况,这种时候排阵顺序确实会影响结果,但相比实力拉开差距的情况,这一类循环克制出现的概率并不高。
如果这是正经的竞技比赛,准备时间应该是双方互相握手问好之类的。
游戏玩家通常没有这种习惯,很多人不会在这个时候说话,只是根据轮到的地图默默在队内讨论决定谁上场。
但是这一场的男侠客突然朝着青蓝大喊了一声:“切,不就是打游戏厉害,线下给你打的满地找牙。”
这变故别说直播间观众,寒凌一都有点被整蒙了。但是被挑衅的青蓝本人倒是十分淡定:“现在比的不就是打游戏?知道自己打不过也没必要这么挽尊吧。”
青蓝掐着准备时间说完,没有给对方再接话的机会,战斗开始。
第一局,地图陆。
能和别的队伍打成平,这次的对手毫无疑问走的是防御流派。
对方上场了侠客,愈灵者和地之守护,天之灵羽没上。为了奖金这边则是青蓝,姬空影和桃之妖。
侠客的攻击端可以朝各种方向发展,而减伤技能是别的职业所不具备的,所以在防守上拥有特殊的优势。当然风筝并不在此列,为了奖金小队也不是防御型——光看只有毒灵者没有愈灵者就能知道。
几乎可以猜到,对方的侠客和地之守护都是高防流派,侠客物防高于法防,地之守护法防高于物防。要打这个队伍的话,桃之妖和风筝的输出差不多,但是桃之妖的控制会比风筝的减伤更有用。
攻击阵容打防御阵容就像矛与盾,攻破就是胜利,攻不破则会在消耗战中失败。
攻击属性和防御属性的取舍是网游pvp永恒不变的话题之一。
二者并没有谁优谁劣之分,主要取决于数值系统的设定和获取属性的难度。
在最极端的情况下,攻击高到一刀秒人是一种无敌,减伤谁打你都无伤害,同样是一种无敌。
《乱世风云》并不允许出现这两种情况。护心镜的被动属性是每隔一段时间就给玩家附加一层“单次伤害最大不超过一定百分比”的状态,具体数值和装备品级有关。同样,减伤技能也不能达到。
另外全息游戏也把攻防属性变得比键盘游戏更复杂了。
没错,我们又要说回到命中与回避。